Luật từ Sách Hướng Dẫn Dungeon Master (DMG)
Trong Sách Hướng Dẫn Dungeon Master (trang 252 trở đi) có luật về rượt đuổi. Nó nói về cách bắt đầu, tiến hành, kết thúc và làm cho cuộc rượt đuổi thêm phần hấp dẫn. Luật này hơi sơ sài và cần thêm vài điều cần lưu ý khi dùng. Phần sau đây là vài thay đổi tao đã làm về rượt đuổi. Tao có làm cả file PDF về luật này nếu bạn muốn, kèm theo cả ví dụ nữa. Bài viết này đã dài lắm rồi nên tao bỏ ví dụ đi nhé.
Quá Dài, Quá Phức Tạp
File PDF về luật rượt đuổi có phần luật đơn giản hơn nếu bạn thấy hệ thống này rắc rối quá. Tao không thêm vào bài viết vì nó đã dài rồi.
File PDF
Luật Rượt Đuổi: https://drive.google.com/file/d/1RrdnKPnzJ_ka4g2vsGN6VFKQfh9Xz-sD/view?usp=sharing
Ví dụ Rượt Đuổi Trên Tuyết: https://drive.google.com/file/d/1zFBl3RxTdQmlgr06zdAOJC8kTWkfT175/view?usp=sharingPdf
Bắt Đầu Cuộc Rượt Đuổi
Hầu hết các cuộc rượt đuổi bắt đầu khi một sinh vật, gọi là kẻ bị truy đuổi (quarry), cố chạy trốn một sinh vật khác, gọi là kẻ truy đuổi (pursuer). Quan trọng là, vị trí của kẻ bị truy đuổi phải được kẻ truy đuổi biết khi cuộc rượt đuổi bắt đầu, nếu không thì đó không phải là rượt đuổi mà là tìm kiếm.
Kẻ bị truy đuổi cũng có thể cố chạy đến nơi trú ẩn an toàn, nơi có thể bảo vệ chúng khỏi kẻ truy đuổi. Không phải cuộc rượt đuổi nào cũng có nơi trú ẩn.
Một ví dụ rõ ràng về rượt đuổi là khi một con quái vật cố chạy trốn khỏi trận chiến, nhưng một nhân vật người chơi đuổi theo, với hy vọng tung ra đòn kết liễu. Tình huống này khác hẳn với việc một nhân vật người chơi tàng hình, gây ra nhiều tiếng động, và lính canh bắt đầu tìm kiếm chúng.
Chuẩn Bị Cuộc Rượt Đuổi
Rượt đuổi, cũng giống như chiến đấu, cần chuẩn bị trước khi bắt đầu.
-
Sáng kiến rượt đuổi (Chase Initiative)
-
Phương tiện trực quan (Chase Visual Aid) (Tùy chọn, nhưng rất hữu ích)
-
Khoảng cách ban đầu giữa kẻ bị truy đuổi và kẻ truy đuổi (Quarry-Pursuer Starting Distances)
Sáng Kiến Rượt Đuổi (Chase Initiative)
Sáng kiến rượt đuổi tương tự như sáng kiến chiến đấu. Với sáng kiến chiến đấu, liên quan đến ai có tay nhanh và phản xạ nhanh hơn, mỗi người tham gia thực hiện kiểm tra Khéo Léo (Dexterity), và thứ tự sáng kiến được lập dựa trên kết quả.
Với sáng kiến rượt đuổi, liên quan đến ai có thể duy trì tốc độ cao và vượt qua các chướng ngại vật nhanh chóng, mỗi người tham gia thực hiện kiểm tra Sức Mạnh (Thể Thao) (Strength (Athletics)), và thứ tự sáng kiến được lập dựa trên kết quả.
Bạn có thể chọn một loại kiểm tra khác làm lượt kiểm tra sáng kiến rượt đuổi cho trò chơi của mình. Kiểm tra Thể Thao đơn giản là thứ hợp lý nhất với tao.
Phương Tiện Trực Quan (Chase Visual Aid)
Trong khi mọi người tung xúc xắc sáng kiến rượt đuổi, bạn có thể nghĩ đến việc vẽ bản đồ cho cuộc rượt đuổi. Nhưng điều này nhanh chóng trở nên khó khăn, vì hầu hết các bản đồ chỉ có kích thước của phòng hoặc một khu phố, chứ không phải cả một sân bóng đá mà cuộc rượt đuổi có thể cần.
Vì vậy, thay vì bản đồ, bạn nên vẽ một đường số. Đúng rồi, một đường thẳng có số. Các file PDF và video có ví dụ về đường số nếu bạn muốn xem.
Kẻ bị truy đuổi và kẻ truy đuổi mỗi người có một hàng riêng trên đường số. Có thể có nhiều hàng cho kẻ bị truy đuổi hoặc kẻ truy đuổi, nếu có nhiều người tham gia trong mỗi nhóm. Đường số cũng có một hàng cho các biến cố bất ngờ. Các biến cố bất ngờ được giải thích chi tiết hơn bên dưới. Khi kẻ bị truy đuổi và kẻ truy đuổi di chuyển từng lượt (lượt 1, lượt 2, lượt 3, v.v.), nó được ghi lại trên đường số.
Khoảng Cách Bắt Đầu (Starting Distances)
Kẻ bị truy đuổi và kẻ truy đuổi bắt đầu cuộc rượt đuổi ở một khoảng cách nhất định. Khoảng cách này tùy thuộc vào bạn và phụ thuộc vào cuộc rượt đuổi bạn đang thực hiện. Nếu sử dụng đường số rượt đuổi, kẻ bị truy đuổi nên bắt đầu ở vị trí 0, và kẻ truy đuổi ở vị trí khớp với khoảng cách của nó so với kẻ bị truy đuổi. Đây là vị trí âm, để chỉ ra rằng kẻ truy đuổi đang ở phía sau kẻ bị truy đuổi. Nếu có, vị trí nơi trú ẩn an toàn của kẻ bị truy đuổi nên được ghi chú trên đường số. Đây là vị trí dương, để chỉ ra rằng nó ở phía trước kẻ bị truy đuổi. Điều này, cùng với việc biết tốc độ di chuyển của kẻ bị truy đuổi và kẻ truy đuổi, sẽ giúp bạn ước tính sơ bộ số lượt cuộc rượt đuổi này có thể kéo dài.
Tiến Hành Cuộc Rượt Đuổi
Một khi cuộc rượt đuổi bắt đầu, bạn có thể tiến hành nó giống như một trận chiến, nhưng với một điểm khác biệt chính.
Di Chuyển Trong Cuộc Rượt Đuổi
Trong chiến đấu, không sao nếu một nhân vật chạy đến gần một con sói, tấn công nó, và sau đó con sói trong lượt của nó di chuyển 30 feet ra xa. Nhưng khi mọi người cùng chạy theo một hướng, bạn không muốn mọi người lại gần nhau trong một lượt, rồi lại cách xa nhau trong lượt tiếp theo, trong khi cùng di chuyển với tốc độ như nhau. Nó không hợp lý và có thể làm hỏng nhiều hiệu ứng dựa trên phạm vi như phép thuật và vũ khí tấn công.
Thay vào đó, những người tham gia cuộc rượt đuổi có thể hành động bình thường trong lượt của họ, nhưng không thể di chuyển cho đến cuối lượt. Sau đó, vào cuối lượt, tất cả những người tham gia cuộc rượt đuổi cùng di chuyển về phía trước với tốc độ di chuyển tối đa của họ!
Điều này ngăn chặn các nhân vật bị "rubber banding" (hiện tượng giật cục) như trong trò chơi điện tử lỗi.
Các phép thuật tương tự như dịch chuyển tức thời, chẳng hạn như misty step, có thể được giải quyết trong lượt chúng được sử dụng, thay vì vào cuối lượt, vì chúng là chuyển động tức thời.
Tăng Tốc (Dashing) Trong Cuộc Rượt Đuổi
Nếu một người tham gia cuộc rượt đuổi thực hiện hành động tăng tốc (dash) trong lượt của họ, chuyển động đó sẽ được bao gồm trong chuyển động cuối lượt của họ.
Trích từ DMG:
“Trong cuộc rượt đuổi, một người tham gia có thể tự do sử dụng hành động Tăng Tốc (Dash) một số lần bằng 3 + chỉ số Hiến Pháp (Constitution) của họ. Mỗi hành động Tăng Tốc bổ sung mà nó thực hiện trong cuộc rượt đuổi yêu cầu sinh vật đó phải thành công trong một kiểm tra Hiến Pháp (Constitution) DC 10” quan trọng là kiểm tra chứ không phải cứu tế “vào cuối lượt của nó hoặc sẽ bị kiệt sức một cấp độ.”
Bạn có thể bổ sung kiểm tra Hiến Pháp DC 10 cố định ở trên bằng một kiểm tra Hiến Pháp DC tăng dần. Thay vì DC là 10, DC là 10 + 2 cho mỗi lần tăng tốc bổ sung mà một người tham gia cuộc rượt đuổi thực hiện.
Biến Cố Bất Ngờ Ngẫu Nhiên (Random Complications)
Nếu không có biến cố bất ngờ, cuộc rượt đuổi chỉ là một nhóm người chạy theo thứ tự.
Một biến cố bất ngờ ngẫu nhiên là một trở ngại phát sinh trong cuộc rượt đuổi cần được khắc phục. Bản chất của biến cố bất ngờ ngẫu nhiên sẽ phụ thuộc vào nơi diễn ra cuộc rượt đuổi. DMG có bảng biến cố bất ngờ ngẫu nhiên ở trang 254, nhưng tao không thích cách chúng được thiết lập. Chúng khiến biến cố xảy ra rất thường xuyên và xảy ra với từng cá nhân. Tao đã thực hiện những thay đổi sau:
-
Chỉ có một biến cố bất ngờ ngẫu nhiên có thể xảy ra trong một lượt, hoặc vào đầu lượt của kẻ bị truy đuổi, hoặc vào đầu lượt của kẻ truy đuổi dẫn đầu.
-
Một biến cố bất ngờ luôn xảy ra trong bất kỳ lượt nào, trừ khi cuộc rượt đuổi đã quá căng thẳng để thêm biến cố. Vào đầu lượt của kẻ bị truy đuổi, hãy tung xúc xắc trên bảng biến cố bất ngờ ngẫu nhiên để xem liệu có biến cố nào xảy ra hay không. Nếu không có biến cố nào xảy ra, một biến cố sẽ tự động xảy ra vào đầu lượt của kẻ truy đuổi dẫn đầu.
-
Một biến cố không biến mất ngay cả khi ai đó đã vượt qua nó, trừ khi đó là hiệu ứng tức thời. Điều này có nghĩa là các biến cố mà kẻ bị truy đuổi vượt qua, giờ đây trở thành trở ngại mà những kẻ truy đuổi phải đối mặt, và các biến cố mà kẻ truy đuổi dẫn đầu sống sót vẫn là mối đe dọa đối với tất cả những kẻ truy đuổi phía sau chúng. Để theo dõi điều này, chỉ cần đánh dấu trên đường số vị trí xảy ra biến cố và theo dõi bất kỳ người tham gia nào đi qua vị trí đó. Bạn có thể phán quyết rằng dễ dàng vượt qua một biến cố hơn khi người khác đã chạy qua nó.
Biến Cố Bất Ngờ Chủ Động (Proactive Complications)
Kẻ bị truy đuổi có thể sử dụng hành động của mình để tạo ra một biến cố bất ngờ cho kẻ truy đuổi ở vị trí hiện tại của chúng, chẳng hạn như làm đổ một xe hàng gốm hoặc thả động vật bị nhốt. Tùy thuộc vào bạn với tư cách là DM để quyết định, những gì cần thiết để vượt qua biến cố này và hậu quả của việc không vượt qua nó là gì. Một vài ví dụ về hiệu ứng là:
-
Thất bại trong kiểm tra để leo qua một biến cố khiến mục tiêu chỉ di chuyển một nửa tốc độ di chuyển của chúng vào cuối lượt.
-
Thất bại trong kiểm tra để phá vỡ một biến cố khiến mục tiêu không di chuyển vào cuối lượt.
-
Thất bại trong cứu tế để tránh một biến cố khiến mục tiêu bị sát thương.
Kết Thúc Cuộc Rượt Đuổi
Có ít nhất năm cách để kết thúc một cuộc rượt đuổi. Ít nhất là theo như tao nghĩ.
-
Kẻ bị truy đuổi dừng lại, do đó bị bắt ngay lập tức.
-
Kẻ truy đuổi dừng lại, do đó kẻ bị truy đuổi thoát khỏi ngay lập tức.
-
Nếu kẻ bị truy đuổi hoặc kẻ truy đuổi chết, cuộc rượt đuổi kết thúc.
-
Kẻ bị truy đuổi thoát khỏi, hoặc bằng cách đến được nơi trú ẩn an toàn hoặc lẩn trốn.
-
Kẻ truy đuổi đuổi kịp kẻ bị truy đuổi và bắt giữ chúng.
Ba kết thúc đầu tiên rất dễ hiểu, mặc dù kẻ bị truy đuổi hoặc kẻ truy đuổi đạt đến 5 cấp độ kiệt sức do tăng tốc quá nhiều là một cách rõ ràng để hai kết thúc đầu tiên xảy ra.
Kẻ Bị Truy Đuổi Thoát Khỏi
Nếu bạn đã có nơi trú ẩn an toàn cho kẻ bị truy đuổi được vạch ra từ đầu cuộc rượt đuổi, việc đến được đó rất có thể có nghĩa là chúng an toàn và cuộc rượt đuổi kết thúc. Điều đó không có nghĩa là chúng an toàn mãi mãi, chỉ là vào lúc đó.
Lẩn vào một nơi ẩn náu của băng đảng không có nghĩa là những kẻ truy đuổi không bao giờ bắt được kẻ bị truy đuổi, mà chỉ có nghĩa là chúng giờ đây có một hầm ngục nhỏ để khám phá. Cuộc rượt đuổi kết thúc, nhưng có lẽ một cuộc chiến đấu hoặc cuộc chạm trán khám phá bắt đầu.
Đối với việc kẻ bị truy đuổi thoát khỏi bằng cách lẩn trốn, đó là một canh bạc. Thay vì chạy trong một lượt, chúng cần sử dụng chuyển động và hành động của mình để cố gắng ẩn náu. Kiểm tra này tự động thất bại nếu chúng nằm trong tầm nhìn của kẻ truy đuổi dẫn đầu. Kiểm tra Khéo Léo (Stealth) có thể hoạt động được, nhưng nếu kẻ bị truy đuổi đang cố gắng hòa nhập vào đám đông, kiểm tra Quyến Rũ (Stealth) là một lựa chọn thay thế tốt. Kiểm tra đó sau đó được so sánh với khả năng Nhận Thức (Perception) thụ động của kẻ truy đuổi dẫn đầu, hoặc một số kẻ truy đuổi nếu tất cả chúng đều gần kẻ truy đuổi dẫn đầu. Một lần nữa, ngay cả khi kẻ bị truy đuổi ẩn náu thành công, điều đó không có nghĩa là những kẻ truy đuổi hoàn toàn từ bỏ. Nó chỉ có nghĩa là cuộc rượt đuổi kết thúc. Một thử thách kỹ năng có thể bắt đầu, nơi kẻ bị truy đuổi cố gắng tìm một nơi tốt để ẩn náu cho đến khi những kẻ truy đuổi từ bỏ việc tìm kiếm.
Kẻ Bị Truy Đuổi Bị Bắt
Điều này rất đơn giản. Nếu kẻ truy đuổi có thể đến đủ gần kẻ bị truy đuổi để vật lộn chúng, sử dụng phép thuật hold person, hoặc giảm tốc độ của chúng xuống 0 bằng cách nào đó, kẻ bị truy đuổi bị bắt. Một cuộc giằng co có thể bắt đầu, và kẻ bị truy đuổi có thể thoát khỏi. Điều này sẽ bắt đầu một cuộc rượt đuổi khác, mặc dù cuộc rượt đuổi đó rất có thể sẽ ngắn hơn nhiều.
Kết Luận
Và đó là cách tao sẽ tiến hành một cuộc rượt đuổi. Cứ tự nhiên xem các liên kết để hiểu rõ hơn về cách thiết lập đường số và một ví dụ về cuộc rượt đuổi nhé!