Mặc dù mình rất thích bộ luật toàn diện của Pathfinder 2e, nhưng không thể phủ nhận rằng rất dễ bỏ sót những thứ trong đó. Từ những tương tác luật ẩn đến những mô tả cần sự phán xét của GM, đặc biệt là phần mô tả phép thuật có thể khiến người ta bỏ qua những cách sử dụng khả năng ít rõ ràng hơn. Vì vậy, mình quyết định thử một loạt bài viết để làm nổi bật những phép thuật bị bỏ qua hoặc chưa được sử dụng, với hy vọng rằng chúng ta có thể cùng nhau sáng tạo hơn trong các buổi chơi.
Đối với phần thứ ba trong loạt bài của chúng ta, mình sẽ làm một điều hơi khác một chút, và cố gắng suy luận ra hiệu ứng của một phép thuật thậm chí không hề gợi ý về cách nó nên được sử dụng: Điều Khiển Nước (Control Water).
Nó làm gì?
Vậy phần mô tả của phép thuật nói gì?
Bằng cách áp đặt ý chí của bạn lên nước, bạn có thể nâng hoặc hạ mực nước trong khu vực đã chọn xuống 10 feet. Sinh vật nước trong khu vực bị ảnh hưởng bởi chậm.
Điều này cho chúng ta một chút để làm việc. Bản thân nó, nó hoạt động như một nâng cấp khá đáng kể cho phép thuật Chậm (Slow) khi sử dụng trên các sinh vật thuộc phân loài Nước, tăng phạm vi lên 500ft và số lượng sinh vật bị ảnh hưởng lên 'bất kỳ số lượng nào phù hợp ít nhất một phần trong một khối lập phương 50ft', tất cả chỉ với một cấp độ phép thuật thấp hơn. Nhưng việc nâng hoặc hạ mực nước nghĩa là gì?
Thật sự, nó làm gì?
Có một số cách để hiểu phép thuật này hoạt động, và chúng ta sẽ tìm hiểu chúng ngay bây giờ. Điều đầu tiên cần lưu ý là các thẻ của phép thuật: Gây ra (Evocation) và Nước (Water). Chúng nói rằng:
Hiệu ứng có thuộc tính nước hoặc thao túng hoặc triệu hồi nước. Những hiệu ứng thao túng nước không có hiệu lực trong khu vực không có nước. Sinh vật có thuộc tính này chủ yếu bao gồm nước hoặc có mối liên hệ ma thuật với nguyên tố này. Các mặt phẳng có thuộc tính này chủ yếu là chất lỏng, có thể có những vùng không khí có thể thở.
Hiệu ứng và vật phẩm ma thuật có thuộc tính này được liên kết với trường phái ma thuật triệu hồi, thường liên quan đến năng lượng và lực lượng nguyên tố.
Điều này... ít mô tả hơn chúng ta muốn. Nó hoặc triệu hồi hoặc thao túng nước; và liên quan đến việc thao túng năng lượng và lực lượng nguyên tố. Triệu hồi sẽ làm rõ rằng điều này tạo ra nước; Gây ra không làm rõ liệu nước có đang bị thao túng hay không. Gây ra (Evocation) của Điều khiển Cát (Control Sand) tạo ra cát; trong khi đó, Thần giao cách cảm (Telekinesis) điều khiển các vật thể.
Ngoài ra, hiệu ứng là tức thời, nhưng mô tả một hiệu ứng lâu dài; đó là một sự thay đổi vĩnh viễn, hay nó biến mất nhanh như khi nó xuất hiện, giống như Sóng Vỡ (Crashing Wave)? Cuối cùng, khi phép thuật kết thúc, nước có ở lại trong phạm vi 50ft x 50ft hay nó sẽ tràn ra khu vực xung quanh? Dựa trên những câu hỏi này, mình đã lập một danh sách các hiệu ứng có thể mà phép thuật có thể có.
Nếu phép thuật tạo ra nước thì sao?
Nếu phép thuật tạo ra nước để lấp đầy khu vực, thì câu hỏi lớn nhất là liệu nước được tạo ra có bị giới hạn trong khu vực của phép thuật hay không. Loạt cách hiểu này sẽ cho thấy rằng phép thuật có thể được sử dụng ở bất kỳ vị trí nào, miễn là có một ít nước lỏng trên sàn, cho dù đó là vũng nước từ một bình nước bị rò rỉ hay một hồ nước. Vậy nếu...
1. Sự tạo ra nước là vĩnh viễn và bị giới hạn tại chỗ?
Trong trường hợp này, khi mực nước dâng lên, hiệu ứng sẽ tương tự như hiệu ứng Cột Nước vô thời hạn trên khu vực bị ảnh hưởng.
Cách hiểu này được cho là cách xử lý phép thuật sạch nhất; không có sự phán xét nào đối với các yếu tố môi trường khác nhau, và hoạt động như một nâng cấp (tương đối) hợp lý cho một phép thuật cấp ba hiện có bằng cách tăng diện tích của nó đáng kể, với chi phí về chiều cao của nó.
Kiểu hiệu ứng này sẽ xảy ra trong các môi trường kín như hầm ngục; cửa bị đóng lại để ngăn chặn lũ lụt, và mực nước này vẫn tồn tại vô thời hạn. Hiệu ứng giảm mực nước là ngược lại, làm khô một hệ sinh thái kín như một hầm ngục dưới nước.
Nếu GM muốn có một phán quyết nhất quán và đơn giản, họ có thể phán quyết rằng ranh giới của phép thuật ‘giới hạn’ sự gia tăng mực nước trong tất cả các môi trường, không gây ra sự tràn ra xung quanh ngay cả trên một vùng đất bằng phẳng. Về lý thuyết, điều này có thể được sử dụng lặp đi lặp lại trong cùng một khu vực để có được một cấu trúc nào đó được tạo thành từ các bức tường nước với mực nước dâng lên; và với việc hạ mực nước, nhiều quốc gia có thể dễ dàng tạo ra những con đường qua sông nơi phép thuật kìm hãm tác động của dòng sông. Rẻ hơn và đơn giản hơn một cây cầu. Cho dù đây là một cơ hội xây dựng thế giới thú vị hay một sự gián đoạn khủng khiếp đối với sự nhập tâm phụ thuộc vào phong cách chiến dịch của bạn.
2. Sự tạo ra nước là vĩnh viễn và không bị giới hạn?
Vậy nếu điều này được sử dụng trong một hầm ngục nơi tất cả các cửa đều mở, hoặc trên một vùng đất bằng phẳng với một vũng nước, và GM không thích ý tưởng về một bức tường nước cao 10ft chỉ tồn tại mãi mãi ở nơi mở? Vâng, điều đó rất có thể dẫn đến một trận lụt. Bởi vì nước được tạo ra hơn là di chuyển, nó sẽ không có nhiều lực, nhưng nó sẽ đẩy lùi kẻ thù bằng trọng lượng của nó. Nhìn vào các quy tắc, chúng ta có thể thấy Lũ quét nguy hiểm cho thấy rằng nó rất có thể sẽ mở rộng 60ft ra khỏi vị trí ban đầu trong một vòng tồn tại của nó; và đẩy các sinh vật bị mắc kẹt trong đó lên 10 đến 20ft theo bất kỳ hướng nào. Vì có ít lực hoặc mảnh vụn trong nước, nó rất có thể sẽ không gây sát thương. Tuy nhiên, nó để lại rất nhiều nước; dựa trên các quy tắc của Biến đá thành bùn, chúng ta có thể hiểu rằng bùn mỏng hơn ba feet chỉ đơn giản là Địa hình Khó khăn, và ba feet trở lên là Địa hình Khó khăn Hơn.
Sử dụng cách hiểu này, mình xử lý việc nâng mực nước như hiệu ứng sau:
Mỗi sinh vật trong khu vực phải cố gắng thực hiện một phép cứu vãn Thể chất chống lại DC phép thuật của bạn khi dòng chảy đột ngột kéo chúng xuống dòng. Do lượng nước còn lại, tất cả địa hình trong phạm vi 60ft của khu vực được coi là địa hình khó khăn; nếu nó đã là địa hình khó khăn do bùn hoặc các hiệu ứng môi trường tương tự, thì bây giờ nó được coi là địa hình khó khăn hơn.
Thành công: Sinh vật không di chuyển.
Thất bại: Sinh vật bị di chuyển 10 feet cùng với nước.
Thất bại chí mạng: Sinh vật bị di chuyển 20 feet cùng với nước.
Ngược lại, việc hạ mực nước sẽ làm một trong hai việc.
Bất kỳ sinh vật nào đang bơi trong một vùng nước nông hơn 10ft ngay lập tức bị ngã, trở nên nằm sấp nếu chúng bị sát thương từ sự kiện này. Mỗi sinh vật đang bơi trong phạm vi 60ft của khu vực phải cố gắng thực hiện một phép cứu vãn Thể chất chống lại DC phép thuật của bạn khi dòng chảy đột ngột kéo chúng xuống dòng. Nếu bất kỳ địa hình nào trong khu vực là địa hình khó khăn hoặc khó khăn hơn do bùn, thì khu vực này hiện là địa hình bình thường.
Thành công: Sinh vật không di chuyển.
Thất bại: Sinh vật bị di chuyển 10 feet cùng với nước.
Thất bại chí mạng: Sinh vật bị di chuyển 20 feet cùng với nước.
3. Sự tạo ra nước là tạm thời và không bị giới hạn?
Điều này trông giống như cách hiểu số 2; sự khác biệt duy nhất là việc loại bỏ bất kỳ hiệu ứng nào liên quan đến bùn trong việc nâng mực nước.
4. Sự tạo ra nước là tạm thời và bị giới hạn tại chỗ?
Phép thuật này không làm gì ngoài việc làm chậm các sinh vật có thẻ Nước. Sử dụng cách hiểu này để thuyết phục người chơi của bạn không sử dụng phép thuật.
Nếu phép thuật thao túng nước thì sao?
Nếu phép thuật di chuyển nước để lấp đầy khu vực, thì phép thuật trở nên nguy hiểm hơn rất nhiều. Nếu bạn nhìn thấy một dòng suối hoặc sông trong khu vực chung của bạn, điều đó có nghĩa là mực nước ngầm bên dưới bạn khá gần mặt đất; và nếu có nước bên dưới bạn đang dâng lên, bạn đang nói về việc di chuyển ít nhất 700 tấn nước trong vài giây. Bạn đang ném trọng lượng tương đương với hơn 100 con voi vào khu vực, và nó đang đến từ bên dưới chân bạn. Điều này giống như bị một bàn tay của một vị thần giận dữ đấm lên. Nước sẽ cuốn theo những thứ khi nó di chuyển; nước sẽ chứa đầy mảnh vụn đánh đập mọi người—và các chất hòa tan có thể làm cho nó tồi tệ hơn. Đây là một sự kiện bạo lực hơn nhiều so với việc tạo ra nước. Tuy nhiên, nó nên có tác dụng tương tự khi lấy nước ra khỏi một khu vực. Vậy, nếu...
5. Sự thay đổi mực nước là vĩnh viễn và bị giới hạn tại chỗ?
Đây rất có thể là hiệu ứng ít bạo lực nhất. Sinh vật sẽ chịu sát thương Tán đập ban đầu của mặt đất bên dưới chúng bị nổ tung, nhưng nếu không thì chúng bị treo lơ lửng trong nước, không có trọng lực giúp lũ lụt hoạt động. Mình sẽ thêm sát thương lũ lụt ban đầu được thiết lập bởi Lũ quét Nguy hiểm như một điều kiện bổ sung cho Cột Nước vĩnh viễn được thiết lập trong hiệu ứng 1; đây là một phép cứu vãn Thể chất cơ bản so với 2d12+10 sát thương tán đập, ngoài bất kỳ hiệu ứng nào khác mà GM có thể chọn thêm từ các hiệu ứng bổ sung, có thể có của Lũ quét Nguy hiểm.
Dòng chảy axit: Lũ lụt ăn mòn này hòa tan thịt khi nó di chuyển, gây ra 1d12 sát thương tán đập và 1d12+8 sát thương axit. Ngoài ra, nó gây ra 2d6 sát thương axit dai dẳng cho các sinh vật thất bại chí mạng trong phép cứu vãn Thể chất của chúng.
Rác thải kinh tởm: Lũ lụt này đã cuốn theo những vật thể bị ô nhiễm hoặc nhiễm bệnh như nước thải hoặc thức ăn thối rữa. Nó gây ra 2d12+8 sát thương tán đập. Mỗi sinh vật tiếp xúc với lũ lụt phải cố gắng thực hiện một phép cứu vãn Thể chất DC 29, trở nên bị bệnh 1 khi thất bại hoặc bị bệnh 2 khi thất bại chí mạng. Ngoài ra, các sinh vật tiếp xúc với nước lũ bị nhiễm bệnh sốt bẩn (Thể chất DC 20).
Mảnh vụn sắc nhọn: Nước đã cuốn theo nhiều vật thể, một số trong đó đặc biệt sắc nhọn. Lũ lụt gây ra 1d12 sát thương tán đập và 1d12+12 sát thương xuyên thủng.
Chất nhờn dính: Chất này đặc biệt dính. Nó gây ra 2d12+6 sát thương tán đập. Ngoài ra, mỗi sinh vật trong lũ lụt phải cố gắng thực hiện một phép cứu vãn Phản xạ chống lại DC phép thuật của bạn vào đầu lượt của chúng mỗi vòng. Khi không thành công trong phép cứu vãn, chúng bị trừ 10 feet vào tất cả Tốc độ của chúng trong 1 vòng. Khi thất bại chí mạng, chúng thay vào đó bị tê liệt trong 1 vòng.
Được sử dụng trong một hầm ngục ở khu vực có nấm hoặc ẩm ướt khác, điều này có thể làm sập một phần bức tường khi lượng nước tương đương 100 con voi lao vào phòng.
6. Sự thay đổi mực nước là vĩnh viễn và không bị giới hạn tại chỗ?
Đây là cách hiểu bạo lực nhất có thể về phép thuật mà người ta có thể đưa ra. Bạn đang vĩnh viễn ảnh hưởng đến tầng chứa nước ngầm bên dưới đất để tạo ra một nguồn sông lớn ở đây. Đây là cách bạn tạo ra một ốc đảo trong sa mạc, tạo ra một hồ nhỏ, hoặc khi được thực hiện ở độ cao lớn, tạo ra một con sông trở thành một hồ nước.
Đây là một cách hiểu khá đơn giản để thực hiện. Bạn chỉ cần tạo ra một Lũ quét Nguy hiểm và thay thế DC pháp sư của bạn bằng DC của các mối nguy hiểm.
Mỗi vòng, lũ lụt tiến về phía trước theo mọi hướng 60 feet, đập vào tất cả các sinh vật trong khu vực của nó. Mỗi sinh vật phải cố gắng thực hiện một phép cứu vãn Thể chất chống lại DC phép thuật của bạn khi nước lũ đập vào chúng và kéo chúng xuống dòng, gây ra 2d12+10 sát thương. Theo quyết định của GM, một số loại lũ lụt gây ra các hiệu ứng bổ sung. Nước chảy xiết có nghĩa là các sinh vật trong khu vực lũ lụt phải cố gắng thực hiện một kiểm tra Thể thao DC 20 để Bơi để di chuyển, và những người không thành công trong một kiểm tra để Bơi mỗi vòng có thể bị chết đuối.
Thành công chí mạng: Sinh vật không bị sát thương.
Thành công: Sinh vật bị sát thương một nửa.
Thất bại: Sinh vật bị sát thương đầy đủ và bị di chuyển 10 feet cùng với nước.
Thất bại chí mạng: Sinh vật bị sát thương gấp đôi và bị di chuyển 20 feet cùng với nước.
Điều này biến phép thuật thành thứ gì đó giống như quả cầu lửa AD&D trong một hầm ngục. Nó cực kỳ mạnh mẽ—đến nỗi nếu nó không có chỗ để mở rộng, bạn rất có thể sẽ bị toàn bộ nhóm bị tiêu diệt.
7. Sự thay đổi mực nước là tạm thời và không bị giới hạn tại chỗ?
Điều này khá giống với kịch bản 2, với hai ngoại lệ: Thứ nhất, bạn có sát thương tiêu chuẩn cho lực lượng nước khổng lồ; và thứ hai, bạn đang đối phó với nước cụ thể đập vào sinh vật từ bên dưới, không có nước để giữ cho chúng đứng thẳng khi nó rút đi.
Vì vậy, mình sẽ cập nhật bảng hiệu ứng thành như sau:
Bức tường nước tiến về phía trước theo mọi hướng 60 feet, đập vào tất cả các sinh vật trong khu vực của nó. Mỗi sinh vật phải cố gắng thực hiện một phép cứu vãn Thể chất chống lại DC phép thuật của bạn khi nước lũ đập vào chúng và kéo chúng xuống dòng, gây ra 2d12+10 sát thương. Theo quyết định của GM, một số loại lũ lụt gây ra các hiệu ứng bổ sung. Do lượng nước còn lại, tất cả địa hình trong phạm vi 60ft của khu vực được coi là địa hình khó khăn; nếu nó đã là địa hình khó khăn do bùn hoặc các hiệu ứng môi trường tương tự, thì bây giờ nó được coi là địa hình khó khăn hơn.
Thành công chí mạng: Sinh vật không bị sát thương.
Thành công: Sinh vật bị sát thương một nửa.
Thất bại: Sinh vật bị sát thương đầy đủ, bị di chuyển 10 feet cùng với nước và bị ngã.
Thất bại chí mạng: Sinh vật bị sát thương gấp đôi, bị di chuyển 20 feet cùng với nước và bị ngã.
8. Sự thay đổi mực nước là tạm thời và bị giới hạn tại chỗ.
Điều này khá giống như một cú đấm thẳng từ một vị thần sông giận dữ. Nước bên dưới nhóm đột ngột phun lên, đấm thẳng vào họ, và rút lui xuống dưới lòng đất, khiến họ bối rối và ướt sũng.
Mỗi sinh vật trong khu vực phải cố gắng thực hiện một phép cứu vãn Thể chất chống lại DC phép thuật của bạn khi dòng chảy đột ngột hất tung chúng lên không trung. Do bùn và đất vỡ còn lại, khu vực của phép thuật này trở thành Địa hình Khó khăn Hơn.
Thành công chí mạng: Sinh vật không bị sát thương.
Thành công: Sinh vật bị sát thương một nửa.
Thất bại: Sinh vật bị sát thương đầy đủ và bị ngã.
Thất bại chí mạng: Sinh vật bị sát thương gấp đôi và bị ngã.
Vậy, với tất cả những loại hiệu ứng rộng lớn này, chúng ta có thể làm gì với Điều khiển Nước?
Về mặt tấn công
Cho dù, và như thế nào, phép thuật này có thể được sử dụng để tấn công phụ thuộc rất nhiều vào cách bạn hiểu nó hoạt động. Nếu GM của bạn hiểu hiệu ứng là thao túng nước, đặc biệt là với các hiệu ứng 6-8, thì đó là một vụ nổ AoE với sát thương dưới cấp độ để lại địa hình khó khăn, làm cho nó trở thành một động thái mở đầu tuyệt vời chống lại một nhóm ở xa, cho phép nhóm của bạn có thời gian để sử dụng các hiệu ứng tầm xa và tận dụng tiềm năng lãng phí hành động của việc đẩy lùi, ngã và địa hình khó khăn. Tuy nhiên, các nhân vật cận chiến có thể cảm ơn bạn ít hơn.
Nếu GM của bạn sử dụng cách hiểu 1 hoặc 2, đây có thể là một lựa chọn kiểm soát... thú vị. Kích thước khổng lồ của nước làm cho nó khó sử dụng, đặc biệt là so với hiệu ứng đẩy nhỏ. Cách hiểu 1 và 5, giống như Cột Nước, là một lựa chọn mạnh mẽ chống lại các pháp sư kẻ thù, đặc biệt là khi bị vật lộn—nhưng hãy cẩn thận với sát thương bắn tung tóe. Cách hiểu 2 và 7 làm cho phép thuật hữu ích nếu toàn bộ nhóm có ý định đối phó với hiệu ứng, chẳng hạn như một Đi trên Nước được sử dụng trước để đứng trên đỉnh, hoặc Gói không bị ràng buộc hoặc Giáp có cánh ở cấp 13.
Và tất nhiên, cách hiểu 5 triệu hồi một lực lượng thiên nhiên đáng sợ mà được cho là quá mạnh để sử dụng ở cấp độ chiến thuật mà không có khả năng bay, hoặc Đi trên Nước và kỹ năng Nhào lộn tốt để giữ thăng bằng trên dòng nước dữ dội.
Cuối cùng, việc hạ mực nước là một điều nhỏ nhưng hữu ích trong đầm lầy, ao hồ và hồ nước, có thể làm cho quái vật dưới nước bị ngã và kéo chúng về phía nhóm nếu chúng đang thả diều. Nếu chúng có thẻ Nước? Thậm chí còn hơn thế nữa, từ Chậm.
Về mặt phòng thủ
Sát thương nhóm của cách hiểu 5 làm cho phép thuật khó sử dụng để phòng thủ; tuy nhiên, cả cách hiểu 1 và 5 đều mang lại cho nhóm tất cả những lợi ích phòng thủ của Chiến đấu dưới nước. (Xem thêm, Cột Nước, phần Phòng thủ.)
Ngoài ra, việc hạ mực nước một lần nữa hữu ích trong đầm lầy, ao hồ và các môi trường bùn khác, cho phép nhóm cơ động tốt hơn chống lại kẻ thù có tốc độ bơi và khả năng cơ động dưới nước được tăng cường.
Tính hữu dụng
Cho dù tạo ra hay di chuyển nước, phép thuật có thể cung cấp một lượng lớn tính hữu dụng. Ngay cả nước được tạo ra tạm thời cũng có thể hữu ích nếu bạn cần di chuyển nhiều vật liệu, như Hercules có thể chứng thực. Tạo một cái phễu, với Định hình Gỗ hoặc Định hình Đá, có thể cho phép bạn tập trung dòng nước và bắn nó thành một chùm tia khổng lồ, để hoặc phun nước vào chuồng ngựa cho người khổng lồ, hoặc bất cứ điều gì khác mà bạn có thể nghĩ ra.
Nếu GM của bạn sử dụng cách hiểu 5, phép thuật có thể làm được rất nhiều việc. Với bản đồ chính xác để đo đạc địa hình, bạn có thể tạo ra các con sông để cho phép đi lại trên đất liền nhanh hơn, hoặc làm khô nguồn của một con sông; chưa kể đến việc nó có thể ảnh hưởng đến các cộng đồng sa mạc. Ngay cả ở Sahara, nước có thể được tìm thấy ở độ sâu chỉ 20ft dưới bề mặt của cồn cát; sử dụng phép thuật này, người ta có thể bắt đầu hình thành một ốc đảo bằng cách thay đổi vĩnh viễn tầng chứa nước ngầm, cho phép đàm phán mạnh mẽ và các cơ chế sinh tồn. Ngược lại, người ta có thể làm khô chúng, khiến đất trở lại thành bụi.
Nếu không, nếu phép thuật tạo ra nước vĩnh viễn, nó có thể được sử dụng để gây hư hại tài sản.
Rất nhiều, rất rất nhiều thiệt hại tài sản đắt đỏ.
Hoặc nó có thể được sử dụng để lấp đầy tầng chứa nước ngầm, mình đoán vậy, nếu bạn muốn sử dụng sức mạnh vũ trụ phi thường để có lợi cho xã hội, mình đoán vậy.
Nếu GM của bạn quyết định rằng phép thuật di chuyển nước, bạn có thể tìm thấy một số công dụng với việc khối lượng nước dâng lên thổi bay các mảnh đất; bạn có thể phá vỡ các bức tường hầm ngục để lộ đất, điều này sẽ cho phép bạn triệu hồi một con vật để đào lên mặt đất cho bạn, tạo ra một đường hầm cho phép ra vào; rõ ràng nó có thể được sử dụng để tạm thời hoặc vĩnh viễn phơi bày các cấu trúc dưới nước; và được sử dụng ở đúng vị trí, nó có thể cho bạn quyền truy cập vào các hệ thống sông ngầm trong Darklands không được kiểm soát hoặc tuần tra bởi những người sống ở đó...
Kết luận
Phép thuật này hữu ích như thế nào và phép thuật này có những công dụng gì phụ thuộc rất nhiều vào GM của bạn. Nếu họ sử dụng cách hiểu 3 hoặc 4, phép thuật có thể gần như vô dụng ngoại trừ trong những trường hợp đặc biệt; ngược lại, phép thuật có thể cung cấp sức mạnh của một thảm họa thiên nhiên và cho phép bạn định hình lại cảnh quan với một cách đọc dễ dãi hơn. Việc xác định Điều khiển Nước có thể làm gì sẽ khác nhau giữa các bàn chơi, nhưng mình hy vọng mình đã cung cấp cho bạn một khuôn khổ để suy nghĩ về các hiệu ứng của nó và có thể mang lại một chút tình yêu cho phép thuật này!
Các bạn nghĩ sao? Bạn sẽ sử dụng cách hiểu nào về phép thuật này ở bàn chơi của bạn? Bất kỳ phép thuật nào khác mà bạn muốn được phân tích sâu như vậy? Những cách sử dụng thông minh mà bạn đã nghĩ ra cho chính mình? Phản hồi cho các bài đăng trong tương lai theo hướng này?
Lưu trữ Phép thuật Phân tích Sâu
Link nội dung: https://superkids.edu.vn/cach-de-co-phep-thuat-bay-a27995.html